Serve o presente blog para a coleção de pensamentos, reflexões, análises e resumos dos assuntos figurados no âmbito da avaliação da disciplina de Processos de Comunicação Digital, do doutoramento em Média-Arte Digital, da Universidade Aberta.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

Corpo e Tecnologia


O sonho com a transcendência da mente e o fascínio pelo poder do rompimento com as barreiras impostas pelo corpo humano, sempre acompanhou o Homem enquanto ser vivo consciente. O período do pós-modernismo, recentemente atingido, marca a entrada de uma nova era onde conceitos como corpo humano e a própria noção de existência e presença, se transformam em objeto de transfiguração através da técnica. Levanta-se a questão: “o que é ser humano no início do século XXI?”.
Em “Culturas e Artes do Pós-Humano”, Lúcia Santaella aposta incisivamente no conceito de corpo cibernético como designação atribuível ao fenómeno da requalificação, descodificação, reinterpretação, reformulação e rejeição da própria dimensão carnal humana. O corpo, matéria-prima ao serviço da ciência e das artes, assume múltiplas realidades. Segundo a autora, estas poderão ser classificadas de acordo com as seguintes categorias:

1. O corpo remodelado

O culto da aparência conduz a estratégias de cuidado com o corpo cujo caráter de invasão oscila entre a simples ginástica/musculação, até um nível de reformulação dos traços físicos via cirurgia. É a “transformação do corpo em mercadoria”, como um bem a estimar e adequar para próprio benefício pessoal. A vertente do corpo remodelado quebra com o pressuposto da aceitação das características físicas de nascimento e favorece a inconformidade para com o defeito. O fator natural, caótico e imprevisível, é perdido em detrimento do artificial, regrado e controlado em consciência.

2. O corpo protético

A prótese – o fruto da técnica como expansão artificial dos limites de um corpo biológico, funciona aqui como substituto ou amplificador de capacidades. O conceito de ciborg (organismo cibernético) poder-se-á aplicar ao detentor da prótese. O termo popularizado no cinema e na restante indústria de produção em ficção científica, é na realidade de hoje mais do que vulgar. Com exceção do cérebro e sistema nervoso, qualquer outro órgão tem um equivalente protético. Deste as lentes de contacto ao pacemaker, dos pivots dentários aos membros superiores controlados pelos próprios impulsos nervosos, a aplicação ubíqua da tecnologia no corpo é cada vez maior.

3. O corpo esquadrinhado (rastreado)

Esta vertente marca a possibilidade de o Homem poder olhar para o interior do corpo dele sem sequer o abrir. De um rastreio resultante de uma ecografia, angiografia ou ressonância magnética, surge a imagem matéria-prima passível de ser usada em análise ou como ponto de partida para qualquer tipo de intervenção de caráter mais invasivo.

4. O corpo plugado (ligado)

Esta categoria define o fenómeno de projeção da consciência no mundo cibernético, suscitando um gradiente de níveis de imersão consoante o grau de cativação dos sentidos por parte do sistema. Ao ser suficientemente estimulador, o utilizador abandona temporariamente a percepção sensorial do real, substituindo-a pelo discernimento e absorção pautado por um mundo virtual. Esse gradiente de imersão poderá ser caracterizado pelos seguintes níveis de intensidade crescente:

  • 4a) Imersão por conexão - Através dos sentidos da visão, audição, tacto, e respetivos periféricos de interface, o utilizador navega no ciberespaço retirando dele uma experiência de imersão superficial. O recurso à Internet ou a um outro produto interativo hipertextual, são bons exemplos deste conceito.
  • 4b) Imersão através de avatares - Como resultado de uma personificação sob a forma de uma entidade gráfica virtual, o avatar funciona como a projeção do utilizador no ciberespaço, duplicando a sua identidade. Leva a que a consciência mental da presença e existência passe a oscilar em dualidade entre o corpo físico e o corpo imaterial.
  • 4c) Imersão híbrida - Tipo de imersão explorada em performances e danças performativas, onde o corpo se integra, em tempo real, com elementos virtuais, interagindo com estes. Em palco, os dançarinos submetem o corpo como elemento ativo da produção cénica, controlando ou reagindo ao sistema que projeta nos artistas e em telas, elementos de arte computacional.
  • 4d) Telepresença - Baseia-se no controlo de sistemas de robótica através da rede. O utilizador projeta a sua habilidade e presença numa entidade artificial física, intervindo no ambiente ao mesmo tempo que o percepciona através de sensores, câmaras e microfones instalados no local remoto. Um dos melhores exemplos deste fenómeno é quando o cirurgião opera um paciente localizado a milhares de quilómetros de distância. Os seus braços controlam diretamente os braços do robô e a sua visão é estimulada pela imagem da sala de operações.
  • 4e) Ambientes virtuais - Neste caso de imersão profunda, a máquina procura iludir os sentidos do utilizador, evocando um mundo em redor dele que não é verdadeiro mas que reage à sua presença. O rigor da representação gráfica e o grau de latência na interação determinam o grau de responsividade do sistema, colaborando para uma maior abstração do utilizador e distância em relação ao mundo real.

5. O corpo simulado

Neste tipo, a autora refere-se à reprodução por via da síntese de corpos humanos em espaços virtuais. O nível de detalhe pode passar desde uma simples representação pictográfica de um ser humano num ambiente digital, à elaboração de uma simulação análoga ao próprio funcionamento do corpo físico para finalidades experimentais ou validação de hipóteses. Adicionalmente, a estas entidades algorítmicas, poderá ser sobreposta uma camada de inteligência artificial, no intuito de trabalhar comportamentos de interação, reação e iniciativa, como um processo percursor do próprio conceito de vida sintética.

6. O corpo digitalizado

Em oposição à síntese, a digitalização presume qualquer tipo de captura do real para o mundo virtual. A submissão do virtualmente infinito latente no analógico à crueldade das taxas de amostragem, é característica deste processo. A autora associa este tipo ao projeto The visible human, onde dois cadáveres foram dissecados e rastreados com recurso a diversas tecnologias de imagiologia, no sentido de ser possível obter uma representação tridimensional fidedigna da anatomia humana. O corpo humano torna-se posteriormente passível de ser montado, desmanchado e analisado sem necessidade de interação direta com a matéria orgânica. Este aspeto possibilita a disseminação da informação pela rede e em aplicações informáticas, submetendo-a a um patamar de acesso sem comparação no panorama do estudo da anatomia e ciências relacionadas.

7. O corpo molecular

A arte do corpo molecular assenta no aproveitamento da tecnologia patente na bioengenharia e engenharia genética. Abre-se um mundo de possibilidades na integração da arte na tecnologia, sob a forma de experiências transgénicas que, de alguma forma, apresentem alguma produção de sentido consciente, reflitam um determinado ponto de vista ou qualifiquem-se veículos de mensagens.

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

A Materialidade da Imagem


O terceiro e último vetor de caracterização da máquina de imagens sugerido por Philippe Dubois está diretamente relacionado com o plano material e o conceito de objeto que se pode atribuir ao conteúdo produzido e reproduzido por esses mesmos dispositivos.

Uma aproximação inicial ao problema sugere que à medida que a tecnologia da imagem evolui (e consigo as respetivas máquinas) a tendência para o imaterial e para a volatilidade aumenta. O autor alerta que esta ideia deve ser considerada com algum cuidado, sob pena de se tornar demasiado redutora. Contudo, é com essa base de ideias que formula uma série de reflexões com incidência em cada um dos exemplos tecnológicos enunciado no ensaio em causa.

É então feita uma primeira comparação entre o meio artístico da pintura e a fotografia. A primeira denota um grau superior de materialidade: a textura da tela, as camadas formadas pelas sucessivas pinceladas e até o próprio odor dos materiais são características que exploram a sensorialidade do contemplador a um nível que a fotografia não o faz. Por sua vez, esta assume um caráter bidimensional, espalmado e normalizado. Mesmo assim, possibilita ser transportado, segurado e visualizado de forma direta.

O facto da fotografia consistir numa imagem sob a forma de um objeto físico palpável, contrasta com o próprio filme, cuja imagem se descola do plano físico, enunciado o conceito de projeção. Esta torna-se assim impossível de manusear diretamente. Muito embora o fotograma (imagem estática) possa ser extraído, segurado e colecionado tal como se de uma amostra de fotografia se tratasse, a imagem dinâmica pertence à volatilidade da projeção em tela, dependente da existência de uma máquina para ser visualizada. Assim, e segundo Dubois, esta imaterialidade ocorre a dois níveis: ao nível da impossibilidade do espetador tocar na película (sendo esta pertencente a uma realidade física separada); e ao nível da ilusão que o próprio filme induz através da sequência rápida de imagens estáticas, atribuindo ao filme uma não existência como objeto.

Enquanto o filme ainda garante alguma materialidade diretamente observável (o fotograma no filme), a televisão e o vídeo já não partilham dessa propriedade. A imagem transforma-se em sinal (ou segundo Dubois, “num mero processo”) apenas passível de ser tornado imagem por intermédio de um aparelho de recepção. Não obstante de se apoiar em suportes físicos de armazenamento (as fitas nas bobines e cassetes), a imagem nunca deixa de assumir o formato de impulso elétrico. Assim, a imagem vídeo “não existe no espaço, mas apenas no tempo” servindo apenas para ser transmitida.

Com a imagem informática, a desmaterialização atinge o seu auge sob a forma de realidade virtual. A imagem nem sequer se apresenta como um sinal: é composta por algarismos, agrupados e reproduzidos sob a forma de um produto de cálculo. O digital diferencia-se do analógico por exigir sempre uma interface de transformação – dado que o ser humano existe num ambiente analógico e não é digital por natureza. Logo, nem a própria ressonância causada por uma onda de sinal poderá ser sentida pelo leitor direta – apenas como resultado de uma conversão.

O espelhar da realidade e o desprendimento do processo humano na produção de imagem por via tecnológica


O segundo eixo enunciado por Philippe Dubois, no seguimento da caracterização das máquinas de imagem, refunda-se na dicotomia “semelhança-dessemelhança”, nutrindo atenção sobre o grau de fidelidade/realismo no processo de produção de imagem por parte das máquinas semióticas. Esta característica, denominada ‘mímese’, dividiu já correntes artísticas, opondo a perfeição e obsessão na reprodução fiel do real por parte do humanismo e do naturalismo (por sua vez de inspiração classicista); contra a subjetividade, o errático, e o espontâneo de movimentos como o surrealismo, o cubismo e o expressionismo.

Mas quando se fala em evolução tecnológica como ventre de nascimento de novos meios de produção artística, especialmente no contexto da era moderna e pós-moderna, Philipe Dubois facilmente deduz que é fácil pressupor que a dita evolução traduz-se diretamente num inevitável aumento de realismo e numa relegação da intervenção humana para segundo plano. Efetivamente, com o aumentar da perfeição do processo fotográfico, a reunião do áudio com a imagem e a possibilidade transmitir vídeo captado em direto, tudo leva a crer que o sentido é o da reprodução indistinguível do real por parte das máquinas. Um espelho perfeito. Contudo, não é isso que acontece.

Segundo Dubois,  “a cada momento da história dos dispositivos, a tensão dialética entre semelhança e dessemelhança reaparece” motivado pela própria estética e a irreverência e tenacidade humana em imprimir a sua visão e não qualquer visão. Assim, o processo de captura (ou de rastreio e assimilação da realidade sob a forma de imagem) é inevitavelmente contaminado pelo génio do artista, transportando sentido, motivo e intenção ao próprio processo, humanizando-o e incorporando a verdade escondida na verdade aparente.

A título de exemplo, a fotografia não consiste apenas no retrato frio da realidade, mas transporta elementos que embora não estejam visíveis no enquadramento, estão lá. O realismo transforma-se em realidade, de constituição mais densa e profunda, e o caráter mimético esvai-se e dá lugar ao significado – ao índice e ao signo. A foto “nem sempre se contenta em figurar o tempo congelado do instante”, capturando o invisível e enclausurando dentro si todo um mundo condensado.

O mesmo se poderá aplicar à imagem em movimento, à imagem transmitida e à imagem computorizada. As possibilidades de intervenção e escolha no processo de conceção são ilimitadas e imprevisíveis. E se simultaneamente a técnica aparenta aproximar-se da realidade, mais depressa se afasta através da introdução de técnicas produtoras de significado como o enquadramento, o ponto de vista, a composição, a exposição, a câmara lenta, a reversão temporal, o ruído e a aleatoriedade induzida. E assim, o autor conclui que a tecnologia não limita a forma como o artista procurará representar a realidade, relegando na estética como componente essencial e nunca a técnica.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

O Real e as Ordens das Máquinas Semióticas


A primeira das três problemáticas centrais que Philippe Dubois associa às relações perceptíveis entre as várias tecnologias de imagem, reflete a questão do realismo. Ou seja, da gradativa representação e definição do local/momento (espaço/tempo) que a realidade da imagem transmite  e a sua relação com o local/momento vivido pelo leitor.

Para o efeito, o autor introduz uma escala de classes que, associadas às tecnologias que evoca, definem o grau de intromissão cumulativa da máquina entre o sujeito e o real, por via da imagem, adensando a sua opacidade de acordo com a evolução tecnológica:
  • Ordem 1 – Dependência da realidade: A máquina como aparelho de visionamento ótico/mecânico, modificador do ponto de vista, apreendendo o real e projetando-o de forma efémera no olhos do artista. Exemplo: câmara obscura.
  • Ordem 2 – Armazenamento da realidade: É introduzido o registo químico em algum tipo de suporte, constituindo na imagem um caráter definitivo. Por ser independente de uma coexistência para com a realidade, torna-se passível de ser visualizado posteriormente sem recurso ao equipamento que o capturou. Exemplo: uma fotografia revelada.
  • Ordem 3 – O tempo e o revisionamento da realidade: Esta camada refere-se à introdução da máquina como exigência para a pós-contemplação da imagem capturada. Exemplo: o projetor de cinema e a inutilidade conferida ao filme perante a inexistência deste tipo de equipamento.
  • Ordem 4 – O imediato da realidade à distância: Acumulada com todas as outras, a transmissão funciona como a quarta ordem e a relação entre a imagem de cinema projetada e o espaço em que tal evento ocorre, esfuma-se, dando lugar à possibilidade de propagar uma imagem “ao vivo” para qualquer sítio e qualquer lugar. Por esta via, a máquina de imagem assume definitivamente o seu papel
  • Ordem 5 – A realidade virtual: Para além de acumular as outras, a imagem informática incorpora não só a possibilidade de modificar, combinar e refazer os média assimilados e convertidos numa linguagem universal, maleável e transmissível; como introduz a síntese (conceção) de imagem como forma de produção de realidade abstrata, imaterial e paralela à “realidade real”, passível apenas de ser visualizada indiretamente. Exemplo: a imagem gerada por computador.

Passando à frente das questões ligadas aos dispositivos óticos que precederam a fotografia (ou mais corretamente, o daguerreótipo), dado que não efetuam o registo da imagem propriamente dita; Dubois começa por debruçar-se sobre o conceito de “máquinas semióticas” definindo-as como “intermediários que se vêm inserir entre Homem e o mundo no sistema de construção simbólica”.

Assumindo e defendendo que o recurso a estas máquinas, embora em níveis diferentes, para além de produzir imagens, geram afetos, estimulam a imaginação, e são mais do que máquinas inertes e dotadas de limitadas opções – formam extensões do intelecto humano, trazendo à superfície possibilidades nunca outrora imaginadas e redefinindo, de forma incisiva, o próprio conceito de realidade.